Skyrim · Oblivion · Morrowind · Daggerfall · Arena

Tworzenie Postaci

Data: 20.04.2011, 18:54

Morrowind, jak to każdy RPG ma możliwość rozwoju swojej postaci. Są tutaj oczywiście awanse, kolejne poziomu, umiejętności a także atrybuty.
Atrybuty to podstawowe współczynniki określające postać. Wiadomo, że im wyższy ich poziom, tym jesteśmy lepsi pod danym względem; wiadomo też, że wartości atrybutów zwiększamy zdobywając awanse na kolejne poziomy. Po każdym zdobyciu nowego poziomu, podczas odpoczynku (snu) pojawia nam się okienko, w którym możemy dodać punkty do naszych atrybutów. Do dyspozycji mamy trzy duże punkty, o wyglądzie przypominającym monety, które przydzielamy do jednego z ośmiu atrybutów. Bazowo jeden taki przydzielony "duży punkt" dodaje jeden punkt do odpowiedniej cechy. Czasem przy danym atrybucie pojawia się mnożnik typu x2, x3, x4 lub wreszcie x5. Jeśli przydzielimy duży punkt do atrybutu o takim mnożniku, powiększymy poziom tej cechy o wysokość mnożnika (czyli np. mnożnik x3 doda 3 punkty do wybranego atrybutu). Łatwo można zatem wywnioskować, że z każdym poziomem możemy dodać od 3 do 15 (3 duże punkty razy 3 mnożniki "x5").

Jednak jest pewne ale, aby zdobyć taki wysoki mnożnik, trzeba zwiększać umiejętności, które są "pokrywane" przez dany atrybut. Im intensywniej trenujemy umiejętności pokrywane przez dany atrybut (tzn. o im więcej punktów uda nam się podnieść tę umiejętność), tym wyższy będzie mnożnik. Wygląda to mniej więcej jak poniżej.

Ilość awansów umiejętności pokrywanej przez dany atrybut / Wysokość mnożnika przy tym atrybucie:

AwanseMnożnik
0brak
1 - 4x2
5 - 7x3
8 - 9x4
10x5

Brane są tu pod uwagę dowolne umiejętności, byleby były pokrywane przez jeden atrybut, a ich awanse sumują się. W przeciwieństwie do sytuacji awansowania na następny poziom "całej postaci", w przypadku mnożników nie ma znaczenia, czy podwyższane umiejętności należą do umiejętności głównych, pobocznych, czy dodatkowych - wszystkie liczą się tak samo. W związku z tym istnieje pewien "trick", dotyczący uzyskiwania jak najwyższych mnożników. Jeśli bowiem będziemy trenować umiejętności z dwóch głównych grup, zgodnie z panującymi w Morrowindzie zasadami dotyczącymi awansu postaci na następny poziom , po podwyższeniu takich umiejętności w sumie o 10 punktów, awansujemy na następny poziom. Jeśli zatem, korzystając z powyższego przykładu, głównymi umiejętnościami naszego bohatera byłyby np. akrobatyka, broń obuchowa i płatnerstwo, po podwyższeniu ich o 10 punktów awansowałby na następny poziom doświadczenia. Ale w takim przypadku miałby jeden mnożnik przy atrybucie: x5 do siły. Żeby jednak obejść ten problem, należy zrobić następującą rzecz - zanim jeszcze osiągniemy 10 "punktów umiejętności", dzięki którym awansujemy na następny poziom, trenujemy umiejętności poboczne, które nie liczą się do tego rachunku. Oto lista wszystkich atrybutów z opisami i umiejętności podstawowych oraz pochodnych.

Współczynniki podstawowe

Siła

Wraz z wytrzymałością wpływa na początkowe zdrowie naszego bohatera, ilość maksymalnego obciążenia (każdy punkt siły = 5 "kg" udźwigu), maksymalną kondycję oraz ilość obrażeń zadawanych w walce. Jeden z najważniejszych parametrów.

Atrybuty pokrywający umiejętności: akrobatyka, broń obuchowa, długie ostrze, oraz płatnerstwo.

Inteligencja

Określa maksymalny poziom magii. Podstawowy przelicznik to: 1 punkt inteligencji = 1 punkt many. Istnieje jednak pewna możliwość zwiększenia tego mnożnika, przez wybranie odpowiedniej rasy oraz znaku zodiaku naszej postaci, nawet do poziomu, gdy 1 punkt inteligencji = 4 punkty many. Dla maga ten atrybut to absolutna podstawa - bez wysokiej inteligencji nie będzie mógł rzucać dużej ilości czarów. Jeśli nie mamy zamiaru się zajmować magią, nie inwestujmy w inteligencję.

Atrybut pokrywający umiejętności: alchemia, przywołanie, zabezpieczenia oraz zaklinanie.

Siła woli

Wpływa na odporność na magię oraz poziom maksymalnej Kondycji. Nie wiem niestety jak dużą odporność na tę magię daje jaki poziom Siły Woli, z obserwacji z gry dochodzę do wniosku jednak, że niewielką. Niemniej jednak organizacje "magiczne" (szczególnie Gildia Magów) mają dość wysokie wymagania dotyczące tego atrybutu. W związku z tym co jakiś czas powinniśmy weń zainwestować. Należy zauważyć, że atrybut ten jest odpowiedzialny za umiejętności magiczne, jeśli zatem nie chcemy mieć nic wspólnego z magią, nie musimy sobie zawracać głowy rozwojem Siły Woli.

Atrybut pokrywający umiejętności: Mistycyzm, Przemiana, Przywrócenie, Zniszczenie

Zwinność

Wpływa na zdolność do unikania ciosów oraz szanse trafienia przeciwnika w walce a także na poziom maksymalnej kondycji. Przydatny atrybut, szczególnie w walce. Inwestuj w niego, kiedy tylko masz taką możliwość, szczególnie dla wszelkiego rodzaju wojowników posługujących się bronią.

Atrybut pokrywający umiejętności: celność, lekki pancerz, skradanie się oraz tarcza.

Szybkość

Określa szybkość poruszania się (wyłącznie chodzenia lub biegania, a nie np. zadawania ciosów). Dlatego też nie ma sensu zajmować się zbytnio tą cechą - nie przekłada się na łatwość rozgrywki, chyba że chcemy stosować taktykę "hit and run" (doskok do przeciwnika - cios - odbiegnięcie - doskok - cios itd.).

Atrybut pokrywający umiejętności: atletyka, bez zbroi, krótkie ostrze oraz walka wręcz.

Wytrzymałość

Określa początkowe zdrowie (razem z siłą), ilość punktów zdrowia osiąganych na poziom oraz poziom maksymalnej kondycji (1/10 wytrzymałości za poziom). Należy już od dość wczesnych poziomów inwestować w rozwój tego współczynnika, szczególnie jeśli gramy wojownikiem.

Osobowość

Określa relacje z innymi postaciami oraz ich stosunek do postaci (za każde dwa punkty osobowości dostajemy +1 do dyspozycji NPC). Ważny współczynnik, szczególnie, gdy nie chcemy rozwiązywać wszystkich problemów w grze za pomocą pięści (niektórych w ten sposób po prostu się nie da rozwiązać).

Atrybut pokrywający umiejętności: handel, iluzja oraz retoryka.

Szczęście

W niewielkim stopniu wpływa na każde działanie postaci - powodzenie ciosu, uniku, rzucenia czaru, oczarowania NPC itp. Tu ważna uwaga: szczęście nie jest odpowiedzialne za żadną umiejętność. W tym momencie do szczęścia nigdy nie będziemy mieli mnożników tak jak do innych atrybutów - zawsze będziemy mogli do niego dodać tylko i wyłącznie jeden punkt. A to oznacza, że jeśli chcemy mieć na koniec rozgrywki ten atrybut na poziomie 100, musimy weń "inwestować" (tj. za każdym awansem dodawać jeden punkt do tej właśnie cechy) najdalej od ok. 35 poziomu.

Zdrowie

Ilość obrażeń jakie możesz otrzymać zanim umrzesz. Podnosi się za każdym razem, gdy osiągasz nowy poziom. Każda postać zaczyna z poziomem zdrowia równym połowie sumy jej atrybutów siły i wytrzymałości. Na każdym kolejnym poziomie doświadczenia dostajemy tyle punktów zdrowia, ile wynosi 1/10 naszej wytrzymałości. Możemy odnawiać swoje zdrowie za pomocą mikstur, czarów o działaniu przywrócenie zdrowia, przedmiotów z mocą regeneracji oraz przez odpoczynek (sen).

Mana

Używana do rzucania zaklęć. Każde zaklęcie kosztuje pewną ilość punktów many, które zużywamy na rzucenie tego zaklęcia. Magia jest naturalnie przywracana podczas odpoczynku (snu) oraz po wypiciu mikstur przywracających manę.

Kondycja

Pokazuje jak bardzo jesteś zmęczony. Niski poziom czyni trudniejszym pomyślne wykonywanie działań (trafienie przeciwnika, otwarcie zamka czy pomyślne rzucenie zaklęcia). Zużywamy kondycję kiedy np. biegniemy czy zadajemy ciosy. Jednak nawet jak kondycja dojdzie do zera, możemy biec i wykonywać wszelkie standardowe czynności. Na późniejszych poziomach jej poziom jest tak wysoki, że nie trzeba się już nią przejmować. Sama dość szybko się odnawia (w czasie rzeczywistym). Wystarczy, że postoimy trochę w miejscu, by odzyskać ją do maksymalnego poziomu.


Umiejętności

Umiejętności określają zdolność postaci do wykonywania pewnych działań. Im wyższy stopień umiejętności tym lepiej postać daną czynność wykonuje - lepiej walczy, lepiej otwiera zamki, łatwiej rzuca zaklęcia itp. Umiejętności dzielą się na główne, poboczne oraz pozostałe. Jeżeli postać podwyższy poziom umiejętności głównej lub pobocznej to zyskuje punkt do wskaźnika poziomu. Jeżeli punktów uzbiera się 10 to postać osiąga nowy poziom. To czy dana umiejętność jest główna, poboczna lub pozostała zależy od profesji jaką wybraliśmy dla postaci.
Ta zależność istniejąca między umiejętnościami a poziomem postaci jest logiczniejsza niż system punktów doświadczenia - gdyż odzwierciedlona jest zasada "trening czyni mistrza". A w grach opartych na PD, np. złodziej awansuje na wyższy poziom nie otwierając zamki, tylko zabijając potworki. Dałoby się to jeszcze zaakceptować, gdyby nie to, że może on podczas tego awansu, za PD z zabitych potworów, podwyższyć sobie jakąś cechę. Na szczęście nie ma takich absurdów w Morrowindzie.

Każda umiejętność jest ściśle zależna od powyższych atrybutów. Po pierwsze, podczas szkolenia umiejętności u trenerów, nie możemy szkolić umiejętności powyżej poziomu odpowiedzialnej za nią cechy. Po drugie, im intensywniej szkolimy daną umiejętność, tym wyższy będzie mnożnik przy atrybucie za nią odpowiedzialnym podczas awansu na kolejny poziom, choć to było opisane powyżej.
Jedna uwaga odnośnie umiejętności czarodziejskich. Im wyższy poziom umiejętności odpowiedzialnej za dany czar, tym większa szansa powodzenia na rzucenie go. I tylko w tym się objawia wyszkolenie umiejętności odpowiedzialnej za dany kanon magii. Zasadniczo każda szkoła ma lepsze i gorsze czary i ciężko jest wskazać jakąś bardziej przydatną od innej. Jednak przy umiejętnościach ważne jest nie jak przydatne są czary, ale jak trudne są te przydatne czary.

Akrobatyka

Umiejętność ta pozwala skakać wysoko i na duże odległości oraz unikać obrażeń podczas upadków z dużych wysokości. Zwinni akrobaci mogą osiągać tereny, których inni nie mogą osiągnąć oraz potrafią sterować ciałem podczas spadania.

Alchemia

To nic innego jak tworzenie magicznych mikstur. Substancje te (składniki), mieszane ze sobą, jako napoje zapewniają długotrwałe efekty takie jak leczenie czy leczenie chorób, chodzenie po wodzie, magiczne tarcze oraz wzmacnianie atrybutów ciała. Im wyższy współczynnik alchemii, tym więcej wiemy o właściwościach składników alchemicznych oraz mamy większą szansę na udane stworzenie mikstury. Umiejętność niezwykle ułatwia rozgrywkę i ją urozmaica. istnieją tysiące kombinacji łączenia składników w mikstury o fantastycznych właściwościach. Mogą znacznie pomóc w rozgrywce, a z pewnością ją wzbogacają.

Atletyka

Umiejętność ta jest odpowiedzialna za pływanie i bieganie. Im wyższy jej poziom, tym efektywniej (szybciej) postać pokonuje dystanse oraz pływa szybciej.

Mało przydatna umiejętność, podobnie jak z akrobatyką; jest to tracenie niepotrzebnie punktów, ponieważ poruszanie się w zerowym stopniu właściwie nie wpływa na samą rozgrywkę. Atletyka szkoli się właściwie sama i nie warto sobie nią zawracać głowy.

Bez zbroi

Umiejętność ta pozwala unikać lub redukować obrażenia podczas walki nie nosząc żadnej zbroi, poprzez unikanie, odbijanie lub pochłanianie uderzeń. Dobrze wyszkoleni w tej umiejętności są lepiej chronieni niż ci, którzy noszą zbroje.

Broń obuchowa

Umiejętność ta czyni bardziej efektywną walkę buzdyganami, młotami, maczugami czy kijami.

Celność

Z tą umiejętnością postać jest bardziej efektywna w używaniu krótkich łuków, długich łuków, kusz, gwiazdek i noży do rzucania.

Ciężki pancerz

Umiejętność ta pozwala poruszać się i bronić, gdy postać ma założoną masywną i "sztywną" zbroję taką jak żelazna, stalowa, srebrna, krasnoludzka, ebonowa i daedryczna. Im wyższy poziom umiejętności, tym więcej punktów pancerza otrzymujemy za noszenie danej zbroi. Ciężki pancerz oferuje najlepszą ochronę w grze, dlatego jeśli tylko mamy dość siły, by go unieść, należy inwestować w tę umiejętność.

Długie ostrze

Umiejętność ta pozwala efektywnie używać wszelkich szabli, szabli, długich mieczy, mieczy obosiecznych, katan, dai-katan i Claymora.

Handel

Kupiectwo jest sztuką drogiego sprzedawania i taniego kupowania. Umiejętność ta gwarantuje niższe ceny początkowe na dobra, wyposażenie i usługi oraz podnosi szansę wytargowania się.

Mało przydatna umiejętność, ponieważ w Morrowindzie kłopoty z pieniędzmi są wyłącznie na samym początku gry, potem - po splądrowaniu szeregu daedrycznych ruin - sztuki złota leją się szeroką rzeką, więc umiejętność targowania się nie jest nam potrzebna.

Iluzja

Zaklęcia szkoły iluzji zmieniają postrzeganie i widzenie żywych obiektów. Iluzja to oślepianie, oświetlanie, paraliżowanie, cisza, spokój lub wściekłość, urok, rozproszenie i kamuflaż oraz niewidzialność.

Krótkie ostrze

Postacie z wysoką umiejętnością broni krótkiej są bardziej efektywni w używaniu krótkich, szybkich broni do dźgania takich jak sztylety, tanto, krótkie miecze i wazakishi.

Zaletą krótkich ostrz jest ich szybkość i niewielka waga. Wadą - niskie obrażenia.

Lekki pancerz

Umiejętność ta pozwala poruszać się i bronić podczas noszenia lekkich, elastycznych zbroi skórzanych, wzmacnianych skórzanych, futrzanych, chitynowych oraz szklanych. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.

Ważna umiejętność. Niska waga lekkich pancerzy umożliwia nam szybsze poruszanie się i branie większej ilości rzeczy, a nie są wcale tak mało wytrzymałe (szczególnie szklane).

Mistycyzm

Zaklęcia szkoły mistycyzmu kształtują i ogniskują nieziemskie siły w kamieniach dusz, teleportują ciało rzucającego zaklęcie, manipulują światem za pomocą telekinezy, pochłaniają lub odbijają magiczne energie oraz wykrywają niewidziane obiekty na odległość.

Stosunkowo mało tu bardzo przydatnych czarów. Najlepsze (teleportacyjne, pułapka dusz) są i tak na tyle proste do rzucenia, żeby nie zawracać sobie głowy zbytnim szkoleniem mistycyzmu.

Płatnerstwo

Umiejętność ta używana jest do utrzymywania broni i zbroi w dobrym stanie. Zużyte bronie zadają mniej obrażeń a zużyte zbroje zapewniają mniejszą ochronę przeciw atakom. Gdy zużycie postępuje, uszczuplenie efektywności zbroi lub broni jest duże. Umiejętność przydatna jedynie, gdy nie mamy dostępu do miasta (a zdarza się to stosunkowo rzadko), więc nie jest aż tak potrzebna i pożądana.

Przemiana

Studenci szkoły przemiany manipulują światem fizycznym i jego naturalnymi własnościami. Efekty przemiany obejmują oddychanie i chodzenie po wodzie, skakanie, lewitację, otwieranie i zamykanie, obciążanie oraz tworzenie tarcz przeciw fizycznym obrażeniom.

Ma kilka dobrych i trudnych czarów (otwarcie, lewitacja) ale też kilka łatwiejszych. Kwestia gustu, czy kłaść na nią nacisk, czy nie.

Przywołanie

Zaklęcia szkoły przywołania obejmują umysłową dominację zwykłych i magicznych potworów, przywoływanie nieziemskich broni i pancerzy, przywoływanie daedrycznych i nieumarłych sług i sił do służenia i ochraniania przywołującego.

Przywrócenie

Adepci szkoły przywrócenia leczą, przywracają i zwiększają atrybuty i umiejętności, leczą choroby oraz chronią przed nimi. Zaklęcia przywracania potrafią także wzmocnić lub wchłonąć atrybuty.

Retoryka

Umiejętność wpływania na innych ludzi za pomocą pochlebstwa, zastraszenia czy ubliżenia. Słuchacze są bardziej chętni do dzielenia się informacjami lub powierzenia ważnych zadań bohaterowi.

Jedna z bardzo dobrych umiejętności. Nasza perswazja (oprócz przekupstwa) jest znacznie skuteczniejsza, jeśli mamy tę umiejętność na wysokim poziomie. A dzięki wysokiej retoryce możemy często dochodzić do bardzo pozytywnych efektów, których nie osiągnęlibyśmy inną drogą. Przy tym daje miłe odetchnięcie od machania mieczem i łapami.

Skradanie się

Umiejętność ta pozwala się poruszać niewidzianym i niesłyszalnym. Wpływa też na szansę udanej kradzieży kieszonkowej.

Średni pancerz

Umiejętność ta pozwala się poruszać i bronić noszącemu mocne, ale elastyczne zbroje takie jak kolczugi, zbroje łuskowe, kościane czy orkowe. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.

Tarcza

Umiejętność bloku pozwala używać tarczy do blokowania ataków. Udany blok neguje wszelkie obrażenia.

Topór

Umiejętność ta pomaga efektywnie używać ciężkich broni takich jak bitewne i bojowe topory.

Walka wręcz

Umiejętność ta to niebezpieczna sztuka walki bez uzbrojenia. Atak wręcz obniża poziom wytrzymałości stojącego oponenta, lecz obrażenia fizyczne zadaje, gdy przeciwnik został powalony poprzez utratę wytrzymałości.

Włócznia

Umiejętność ta pozwala efektywnie używać broni z długą rękojeścią takich jak włócznie i halabardy.

Zabezpieczenia

Umiejętność ta pozwala otwierać zamknięte drzwi i pojemniki wytrychem lub rozbrajać pułapki za pomocą sondy. Jest to umiejętność bardzo ważna dla agentów i złodziei.

Ale bez względu na wszystko, dobre zabezpieczenia to absolutny mus dla niemal każdej postaci.

Zaklinanie

Umiejętność kreowania, używania i ładowania magicznych przedmiotów. Uzdolnieni zaklinacze mają więcej sukcesów w zaklinaniu przedmiotów. Dla wyszkolonego użytkownika zaczarowane przedmioty zużywają mniej mocy i są ładowane bardziej efektywnie z kamieni dusz.

Zniszczenie

Umiejętność ta to mistrzostwo w zaklęciach szkoły destrukcji. Czary te szkodzą istotom i przedmiotom i obejmują uszkodzenia od żywiołów, wysysanie, uszkadzanie, ranienie i niszczenie. Jeśli chcemy szkodzić jakoś przeciwnikom za pomocą magii, jest to absolutnie konieczna umiejętność.


Znaki

Znaki to ciekawa rzecz w Morrowindzie, podczas tworzenia swojej postaci musimy wybrać znak pod jakim się urodziliśmy. Taki znak może na stałe podnieść nasze atrybuty, wzmocnić nasze odporności lub dodać specjalne moce ale też dodać jakieś ujemne cechy.

Do wyboru mamy:

  • Czeladnik
  • Atronach
  • Wojownik
  • Cień
  • Wieża
  • Dama
  • Lord
  • Kochanek
  • Mag
  • Rytuał
  • Wąż
  • Rumak

Każdy z nich ma swoje plusy i minusy. Musimy dobrze wybrać - znaku nie da się już zmienić podczas gry, a obierając konkretną ścieżkę naszego bohatera, możemy mu zapewnić naprawdę dobre bonusy.