Skyrim · Oblivion · Morrowind · Daggerfall · Arena

Poradnik: Tworzenie postaci

Data: 11.11.2011, 21:21

Tworzenie postaci w Skyrim, ze względu na „bezklasowość” gry ogranicza się do wybory wyglądu i rasy. Niezależnie o Twojej pierwszej decyzji, możesz jednak robić w grze co zechcesz i nie zamykasz sobie w żaden sposób drogi, do zbudowania postaci takiej jak sobie zaplanowałeś. Największy wpływ swojego wyboru na grę poczujesz na początku, kiedy to Twoja postać zależnie od rasy będzie ciut lepsza bądź gorsza w konkretnych czynnościach.

W opracowaniu zostały wykorzystane porady z artykułu "Skyrim beginners guide" autorstwa Daniela Acaba (Gamesradar).

Wszystkie postacie w Skyrim:

  • Rozpoczynają grę z wytrzymałością, punktami życia i punktami mocy na poziomie 100, tylko niektóre rasy mają pasywne bonusy które liczby te zmieniają.
  • Mają umiejętności na poziomie 15 a wybór rasy wpływa na niektóre pozytywnie a na niektóre negatywnie.
  • Zaczynają z czarem ognia i czarem leczącym, niektóre rasy dostają dodatkowe czasy lub specjalne zdolności.

Przegląd Ras


Argonianie

Naturalnie predysponowani w umiejętnościach „złodziejskich”. Otwieranie zamków i skradanie pozwalają dostawać się do strzeżonych miejsc, kradzież kieszonkowa niesie chyba oczywiste korzyści, a lekka zbroja pomaga wyjść z opresji obronną ręką. Z czarów, jaszczuroludzie przejawiają skłonność do magii przemiany, do której należy bardzo pomocny czar paraliżujący. Dodatkowo dostępna jest im umiejętność Histskin, służąca do regeneracji zdrowia.

Argonian nie dotyczy już spotykane w poprzednich grach ograniczenie co do możliwej do noszenia zbroi, jednak nie są oni tak dobrzy w walce jak inne rasy z talentem do skradania. Ich umiejętność oddychania pod wodą nie przydaje się zbyt często, natomiast odporność na choroby i trucizny owszem. Ogólnie w kombinacji ich wrodzonych talentów brakuje tych związanych z walką. Trzeba się więc, przynajmniej na początku, przygotować na rozwiązywanie problemów sprytem, a nie siłą.

Umiejętności początkowe

  • Przemiana: 20
  • Lekka zbroja: 20
  • Otwieranie zamków: 25
  • Skradanie: 20
  • Kradzież: 20
  • Przywracanie: 20

Zdolności pasywne

  • Odporność na choroby – daje 50% szans na uniknięcie zarażenia.
  • Oddychanie pod wodą – czynne cały czas

Zdolność aktywowana

  • Histskin – przyspiesza regenerację zdrowia 10x

Sugerowana ścieżka rozwoju

Po ucieczce z Twierdzy w Helgen poszukaj Kamieni Przeznaczenia i znajdź Znak Wojownika. Pozwoli Ci to rozwijać swoje umiejętności walki 30% szybciej, co po umożliwia szybkie zwiększenie zdolności bojowych wybraną bronią, a także odblokowanie niezbędnych cech. Następnie skoncentruj się na umiejętnościach walki i skradania, dopóki nie rozwiniesz się w prawdziwego skrytobójcę. Dobrą decyzją jest skoncentrowanie się na broniach jednoręcznych, co razem z czarem paraliżu pozwala efektywnie eliminować wrogów z walki.

Jeśli już zdecydujesz się na tą ścieżkę rozwoju, rozważ zainwestowanie w walkę dwoma broniami, jako że dramatycznie zwiększy to liczbę twoich ataków jak i ilość zadawanych obrażeń. Może mieć to kluczowe znaczenie przy eliminowaniu przeciwników, zanim zakończy działanie czar paraliżu.


Bretoni

Pochodzący z prowincji Wysoka Skała, Bretoni są wyjątkowo uzdolnieni magicznie. Ten będący mieszanką krwi Ludzi i Elfów Wysokiego Rodu lud łączy zalety obu ras i pozwala uniknąć typowej dla Altmerów kruchości fizycznej, przy zachowaniu ich talentów do korzystania z tajemnych mocy. Tworzą znakomitych magów bojowych, z mieczem w jednej, a czarem w drugiej ręce.

Uzasadnione wydaje się spojrzenie na Bretonów jako na rasę idealną dla nowych graczy. Mają wysokie uzdolnienia w magii przywołania, co przydatne jest w praktycznie każdym spotkaniu z wrogami. W dodatku do tego większość ich czarów to magia wspomagająca, co pozwala im rzucać się w wir walki wręcz na „magicznym dopingu”. To wszystko sprawia, że w porównaniu z innymi magami Bretoni cechują się wysoką przeżywalnością w przypadku bezpośrednich konfrontacji.

Szczerze mówiąc, Bretoni to rasa, z którą nawet kompletnie zielony gracz sobie poradzi, choćby i przez cały czas nie wiedział, co robi.

Choć nie są z początku szczególnie uzdolnieni do bycia wojownikiem czy złodziejem, z czasem mogą się tego nauczyć. Właściwie rozwijani stają się prawdziwymi mistrzami i w tych fachach.

Umiejętności początkowe

  • Alchemia: 20
  • Przemiana: 20
  • Przywołanie: 25
  • Iluzja: 20
  • Przywracanie: 20
  • Retoryka: 20

Zdolność pasywna

  • Odporność na magię - daje 25% szansę na odparcie czaru, z wyjątkiem magii żywiołów

Zdolność aktywowana

  • Skóra Smoka – pozwala absorbować 50% energii magicznej z rzucanych na nas czarów przez 60 sekund

Sugerowana ścieżka rozwoju

Bretoni to znakomici magowie, wykorzystaj to. Ze względu na wrodzone zdolności magiczne dostępnych Ci opcji jest wiele. Na początku nie masz żadnych czarów stricte ofensywnych, ale możesz się w nich wyszkolić lub spróbować ten problem obejść. Tak czy tak, możesz grać praktycznie jak Ci się podoba. Trzy najprostsze pomysły:

  • Klasyczny mag – najbardziej oczywisty wybór, dla najlepszych efektów nie zakładaj zbroi i zapomnij o broniach. W jedną rękę bierz czar ofensywny, a przyzywający lub ochronny w drugą. Skoncentruj się z początku na jednej szkole magii, a szybko zobaczysz, że przechodzisz przez wrogów jak nóż przez masło. Zwłaszcza innym magom będzie z Tobą ciężko, a to ze względu na czary magii ochronnej.
  • Złodziej – czary ze szkoły iluzji pozwolą ci zakradać się wszędzie niepostrzeżenie. Szybko zdobądź cechy Iluzja i Ciche Rzucanie Czarów, co pozwoli Ci ciskać magią pozostając w ukryciu. Przywołanie przyda się do sprowadzenia na pomoc sprzymierzeńców na wypadek wykrycia. Jeśli dobrze to rozegrasz, to całkiem możliwe jest Przywołanie stworzeń pozostając w ukryciu i pozbywanie się w ten sposób wrogów bez narażania swojego życia. Alchemia może Ci się przydać, jako że są specjalne mikstury, które zwiększą zadawane przez Ciebie obrażenia lub sparaliżują wrogów.
  • Wojownik - może się wydawać kiepskim wyborem w przypadku tej rasy, ale wcale tak nie jest. Zaklęcia szkoły odnowy pozwolą Ci regenerować zdrowie w czasie walki, a Przywołanie, tak jak w poprzednim przypadku, pozwoli na pokonywanie wrogów w duecie. Przemiana przyda się przy zmniejszaniu zdolności bojowych przeciwników, a odporność na magię wręcz prowokuje do uderzania na nieprzyjaznych nam czarodziejów frontalnie. Przy takich odpornościach na magię połączonych ze zdolnością Skóry Smoka ich zaklęcia nie zrobią na Tobie żadnego wrażenia.

Mroczne Elfy

Dunmerowie łączą zdolności magiczne z upodobaniem do skradania. Takie połączenie pozwala na wielką elastyczność przy wyborze roli. Sprawdzają się praktycznie w każdej, a ich odporność na ogień przydaje się w walce z co potężniejszymi wrogami, których spotkamy w grze.

Wybierając Dunmera w pierwszej kolejności pomyśl jakiej broni masz zamiar używać. Najlepszy chyba zestaw to łuk i miecz jednoręczny, na tych wrogów, którzy się przedrą przez strzały. Łuk pozwala na uderzenia z ukrycia, kiedy to zadaje dodatkowe obrażenia. Szczególnie ważne jest to na początku gry, gdy nie możesz jeszcze podkraść się do wrogów na odległość ostrza. Podczas wybierania cech zastanów się, czy rzeczywiście chcesz je przeznaczać na walkę strzelecką. Może warto je odłożyć na później, na wypadek gdybyś jednak ostatecznie zdecydował się na rozwijanie walki wręcz.

Zdolności Dunmerów świetnie wpasowują się w tę elastyczną charakterystykę jaką przedstawiamy. Alchemia pozwala zawsze mieć przy sobie wybór mikstur wzmacniających i trucizn na co trudniejszych wrogów. Podobnie przydatna jest magia przemiany i Iluzji. Magia Zniszczenia trochę od skrytego charakteru Dunmerów odbiega, jej przydatność w boju także nie jest oczywista póki nie dojdziemy do silniejszych czarów.

Umiejętności początkowe

  • Alchemia: 20
  • Przemiana: 20
  • Zniszczenie: 25
  • Iluzja: 20
  • Lekka zbroja: 20
  • Skradanie: 20

Zdolność pasywna

  • Odporność na ogień – redukuje obrażenia od ognia o połowę

Zdolność aktywowana

  • Gniew Przodków – przez 60 sekund wszyscy okoliczni wrogowie otrzymują po 8 punktów obrażeń od ognia na sekundę

Sugerowana ścieżka rozwoju

Dunmerowie są świetną rasą do stworzenia maga który dodatkowo korzysta ze skradania i lekkiej zbroi by stać się odporniejszym na obrażenia. Załóż zestaw tarcza + czar ofensywny i walcz sprytnie a nie będzie dla Ciebie wroga nie do pokonania. Przeciw innym magom używaj błyskawic by zmniejszyć ich zapasy magicznej energii lub skorzystaj z rozlanego tu i ówdzie łatwopalnego oleju uderzając go czarem ognia. Tak naprawdę nawet nie potrzebujesz broni. Kombinacja paraliżu i dwuręcznego czaru ognia zmieni wrogów w pieczyste za każdym razem.

Warto jednak zaznaczyć jeszcze raz, że możesz stworzyć Dunmera, który zna się trochę na wszystkim. Skoncentruj się na cechach do swojej ulubionej zbroi a poza tym rozwijaj się powoli we wszystkich umiejętnościach a niedługo będziesz miał postać, która walczy, czaruje i skrada się równie dobrze.


Elfy Wysokiego Rodu

Altmerowie są bez wątpienia najlepszymi postaciami do uprawiania czystej magii. Przewyższają w swoich zdolnościach wszystkie inne rasy. Mają wyjątkowe rezerwy mocy, przez co mogą rzucać czary dużo częściej i podtrzymywać je przez dłuższy okres czasu. Nie spodziewaj się jednak, że łatwo Ci będzie stać się sprawnym wojownikiem czy złodziejem.

W Skyrim magia jest dużo lepiej zrobiona, niż w poprzednich odsłonach Elder Scrolls, a to z powodu możliwości „czarowania na dwie ręce”. System taki jest bardzo elastyczny i pozwala czerpać wiele przyjemności z grania magiem. Dalece najbardziej przydatne są połączenia czarów ochronnych z ofensywnymi lub magią Przywołania.

Elfy Wysokiego Rodu zaczynają grę z dodatkowym czarem, ze szkoły iluzji. Niestety jest to Frenzy, które kosztuje sporo energii. Oznacza to, że nieczęsto da się go rzucić. W efekcie, jako bonus, trzeci czar na starcie jest trochę niewypałem.

Umiejętności początkowe

  • Przemiana: 25
  • Przywołanie: 20
  • Zniszczenie: 20
  • Zaklinanie: 20
  • Iluzja: 20
  • Przywracanie: 20

Zdolność pasywna

  • Wysokie urodzenie – Almerowie zaczynają grę z 50 dodatkowymi punktami mocy

Zdolność aktywowana

  • Wysokie urodzenie – regeneracja mocy zwiększona przez 1 minutę

Sugerowana ścieżka rozwoju

Właściwie masz tylko jedne wyjście, zostać klasycznym magiem. Na szczęście, jeśli się na to zdecydujesz, zawstydzisz każdego Bretona. Wybierz po prostu swoją ulubioną szkołę i zacznij pakować w nią punkty cech.

Niezależnie jednak na co się zdecydujesz, silnie polecamy inwestowanie w szkoły Przywołania i Zniszczenia. Będziesz miał wtedy odpowiednią mieszankę siły ofensywnej i obrony. Odnowa i iluzja zwiększają Twoje szanse na przeżycie, ale i tak lepiej miej bardzo konkretny pomysł na postać, jeśli chcesz z nich uczynić swoje główne narzędzie pracy.


Cesarscy

Jak to zwykle bywa w grach RPG, ludzie są najbardziej wszechstronni. Dzięki umiejętnościom kupieckim i wojskowym mogą rozwiązać każdy problem. Brakuje im natomiast zdolności złodziejskich, stąd lepsi z nich magowie i wojownicy niż zabójcy.

Nowi gracze chcący pozstać klasycznymi wojownikami mogą spokojnie wybrać za miejsce pochodzenia Cyrodiil. To typowa ciężka piechota. Zakładają pełną zbroję, wysoką tarczę i miecz, a w razie potrzeby posiłkują się magią szkoły zniszczenia. Z założenia nie potrzebują magii przywrócenia, ale warto znać jakiś czar uzdrawiający na czarną godzinę.

Niestety ich umiejętności są odrobinę rozmyte i to trochę Cesarskich osłabia. Jeśli na przykład nie masz zamiaru korzystać z magii, zmarnują się punkty w odnowie i Zniszczenia. Zaklinanie podobnie potrzebne jest tylko niektórym z bohaterów. To oznacza nawet trzy bonusy nie przydające się do niczego. Wypada więc mieć pomysł na wykorzystanie tych trzech umiejętności jeśli decydujecie się na zostanie Cyrodilczykiem.

Umiejętności początkowe

  • Blokowanie: 20
  • Zniszczenie: 20
  • Zaklinanie: 20
  • Ciężka zbroja: 20
  • Broń jednoręczna: 20
  • Przywracanie: 25

Zdolność pasywna

  • Imperialne szczęście – kiedykolwiek znajdziesz złoto będzie go trochę więcej niż gdybyś był kimkolwiek innym niż Cesarskim

Zdolność aktywowana

  • Głos Imperatora – uspokaja okoliczne postacie przez 1 minutę

Sugerowana ścieżka rozwoju

Cesarscy doskonale sprawdzają się jako wojownicy, którzy tylko sporadycznie używają magii, lub magowie Zniszczenia, noszący ciężką zbroję.

Jeśli zdecydujesz się na żołnierza wszystko powinno iść gładko w pierwszych etapach gry. Później pewnie warto byłoby zainwestować w zaklinanie, żeby móc jak najefektywniej korzystać z magicznych przedmiotów.

Ścieżka maga jest trochę mniej konwencjonalna, jako że nie będziesz korzystał z szat zwiększających umiejętności. Zamiast tego kaptur wdziej do zbroi płytowej a w garść chwyć tarczę. Potem jedyny dylemat, jaki pozostanie, to pytanie czy danego wroga lepiej zbić na papkę, czy usmażyć czarem.


Khajiit

Ludzie-Koty specjalizują się w skradaniu i to jak! To najlepsi włamywacze i złodzieje w grze. Poza tym praktycznie cała ich charakterystyka jest idealna dla skrytobójcy. Rozwijanie ich w innym kierunku to zwykła strata czasu, bo zatruta strzała czy sztylet, pozwoli Ci uporać się z większością przeciwników.

Ich umiejętność, „pazury”, jest niepraktyczna na dłuższą metę. Koś więc wrogów z dystansu, a potem uciekaj ile sił w łapach.

Umiejętności początkowe

  • Alchemia: 20
  • Łucznictwo: 20
  • Otwieranie zamków: 20
  • Broń jednoręczna: 20
  • Kradzież: 20
  • Skradanie: 25

Zdolność pasywna

  • Pazury – obrażenia w walce bez broni zadawane przez Khajiita to 15 punktów

Zdolność aktywowana

  • Nocne oko – polepszone widzenie przez 1 minutę

Sugerowana ścieżka rozwoju

Jako że Khajiit to idealny złodziej, najlepiej będzie z tego skorzystać! Przyda się szybka i lekka broń ręczna, jak sztylet lub krótki miecz, najlepiej zaklęte. Co prawda pazury są na początku lepszą bronią niż cokolwiek, co spotkasz na swojej drodze. Twoją główną bronią powinien być jednak łuk i strzały zatrute Twoją ulubioną trucizną.


Nord

Stereotypowy wiking. Wypije i zgada się z każdym, ale i przyłoży w mordę bez wahania. Ze względu na to, że gra toczy się w rodzinnej krainie Nordów, otrzymujesz bonus do retoryki, który ma odzwierciedlać to, że ludzie są do Ciebie życzliwiej nastawieni.

Nordzi to typowi wojownicy, chociaż skłaniają się raczej ku lekkiej zbroi. To wcale nie znaczy, że lubią się skradać. Po prostu cenią sobie zwiększoną mobilność. Tym lekkim stylem potrafią poradzić sobie z każdym wrogiem po wykupieniu paru cech. Warto też zainwestować w tarczę dla większej ochrony.

Wato nadmienić, że Nordów cechują dość słabe umiejętności. Odporność na zimno jest przyzwoita, okrzyk bitewny jest już natomiast słabiutki. Pewnie lepiej dać sobie z nim spokój, jako że zwykle będziesz chciał pokonywać wrogów, a nie przeganiać. Co więcej, często wrogowie, którzy uciekają, potrafią wrócić i dziabnąć Cię w plecy.

Umiejętności początkowe

  • Blokowanie: 20
  • Lekka zbroja: 20
  • Broń jednoręczna: 20
  • Kowalstwo: 20
  • Retoryka: 20
  • Broń dwuręczna: 25

Zdolność pasywna

  • Odporność na zimno – pozwala zignorować połowę obrażeń od zimna

Zdolność aktywowana

  • Okrzyk bojowy – przeciwnicy uciekają przez 30 sekund

Sugerowane ścieżki rozwoju

Nord to typowy wiking, szkól więc się na wojownika. Retoryka jest zawsze przydatna, jako że wiąże się z handlem. Jedynym wyborem, przed którym stajesz, to decyzja czy wolisz broń dwuręczną, czy jednoręczną.


Redgardzi

Ze wszystkich ras, Redgardzi są najlepszym wyborem dla nowych graczy chcących zostać wojownikami. Nadają się równie dobrze do walki łukiem jak i mieczem oraz tarczą, a i magia im nieobca. To znaczy, że mogą walczyć z każdym wrogiem tak, jak zechcą, a to idealna konfiguracja dla lubiących eksperymentować.

Dodatkowo dostają punkty do kowalstwa, więc już we wczesnej fazie gry można zacząć robić przyzwoity ekwipunek zarówno na sprzedaż, jak i dla siebie. Gdy znajdziesz żelazne sztaby, skóry lub inne materiały do produkcji, zabierz je do najbliższego miasta. Tam w kuźni wykorzystaj je do wytwarzania nowego i polepszania istniejącego ekwipunku. Na dłuższą metę opłaca się zainwestować w cechy kowalskie trochę punktów.

Odporność na trucizny jest OK, choć używamy jej tylko od czasu do czasu. Natomiast bardzo przydatne jest, odnawiające wytrzymałość, Uderzenie Adrenaliny. Zarówno w podróży, gdzie pozwala biegać dłużej, jak i w walce. Dzięki niej Redgardzi to jedyna rasa, która może regularnie używać specjalnych uderzeń.

Umiejętności początkowe

  • Przemiana: 20
  • Łucznictwo: 20
  • Blokowanie: 20
  • Zniszczenie: 20
  • Bronie jednoręczne: 25
  • Kowalstwo: 20

Zdolność pasywna

  • Odporność na trucizny – daje 50% szansę na uniknięcie zatrucia

Zdolność aktywowana

  • Uderzenie Adrenaliny – wytrzymałość regeneruje się 10x szybciej przez 60 sekund

Sugerowana ścieżka rozwoju postaci

Według nas to najlepsza postać dla nowych graczy. Wybierz zbroję, która Ci pasuje, wybierz broń, może łuk i możesz grać jak Ci się podoba. Zdolności magiczne zwiększają Twoje możliwości zadawania obrażeń i pozwalają pokonać wrogów, na których miecz czy strzała nie wystarczą. Nie ma wielu sytuacji, z którymi Redgard sobie nie poradzi. Jeśli jesteś nowy w tych całych „grach komputerowych” to jest rasa, którą powinieneś wybrać.


Orki

W Skyrim Ork to nie prymityw zabijający ludzi, a bardziej zielonoskóry krasnolud. Paradują z toporami i młotami bojowymi i są najbardziej cenionymi rzemieślnikami na świecie. Technicznie mówiąc to kowale w wolnych chwilach masakrujący swoich wrogów.

Ork to praktycznie silnie wyspecjalizowany Redgard. Dzielą z nimi umiejętności magiczne i upodobanie do klepania czach. Aż prosi się, żeby takiego wpakować w ciężką zbroję i ruszyć do frontalnego ataku, uzbrojonego w cokolwiek, co jest pod ręką. Ich specjalną umiejętnością jest podwajający zadawane obrażenia szał berserkerski.

Podobnie jak Redgardzi, Orkowie mają solidny bonus do kowalstwa. To pozwala im na tworzenie dobrego ekwipunku, zarówno na sprzedaż jak i na własny użytek. Bardzo dobrze pasuje do tego wysoka umiejętność zaklinania, dająca możliwość robienia magicznych broni i zbroi, jeśli wybierzesz odpowiednie cechy.

Umiejętności początkowe

  • Blokowanie: 20
  • Zaklinanie: 20
  • Ciężka zbroja: 25
  • Broń jednoręczna: 20
  • Kowalstwo: 20
  • Broń dwuręczna: 20

Zdolności pasywne

  • Brak

Zdolność aktywowana

  • Szał berserkerski – otrzymujesz tylko połowę obrażeń a do tego sam zadajesz ich dwa razy więcej przez 60 sekund

Sugerowana ścieżka rozwoju

Ork powinien być wojownikiem i tak należy go prowadzić. Wybierz typ broni wcześnie i trzymaj się go. Nie ma wielu korzyści z przerzucania się między bronią jedno- i dwuręczną. Do tego nie zapomnij o komplecie ciężkiej zbroi.

Jeśli chcesz osiągać sukcesy w kowalstwie i zaklinaniu, to lepiej skup się ma tych czynnościach. Zwłaszcza zaklinanie opłaca się tylko, jeśli poświęcasz mu dużo uwagi. Zdecydowanie najważniejsze cechy to Kowalstwo Magiczne i Zaawansowane Zbroje.


Leśne Elfy (Bosmerowie)

Bosmerowie to tacy hipisi wśród elfów. Prowadzą życie w zgodzie z przyrodą itp.. Jednak jako rasa w grze są jedną z najlepszych, a to z powodu doskonałego zestawu umiejętności i silnej zdolności pasywnej, która pomaga w prawie każdych okolicznościach.

Od razu rzuca się w oczy, że z Bosmerów świetni są złodzieje. Jednakże nadają się nie najgorzej na wojowników w lekkich zbrojach, jeśli podszkolić im którąś umiejętność władania bronią. Trucizny też mogą się przydać. Zwłaszcza, że tak naprawdę to nie walka wręcz jest ich silną stroną a łucznictwo.

Jeśli nie zamierzasz korzystać z broni dystansowej i skradania, to kilka punktów umiejętności twojej postaci się zmarnuje. Nawet jeśli wyszkolisz się do walki wręcz i tak nie powinieneś rezygnować z łuku. Dobieraj też dobrze cechy. Zatruta strzała z ukrycia zwykle oznacza, że nawet jeśli przeciwnik do nas dobiegnie to raczej sobie nie pohasa.

Umiejętności początkowe

  • Alchemia: 20
  • Łucznictwo: 25
  • Lekka zbroja: 20
  • Otwieranie zamków: 20
  • Kradzież: 20
  • Skradanie: 20

Zdolność pasywna

  • Odporność na trucizny i choroby – szanse zarażenia i zatrucia zmniejszone o połowę

Zdolność aktywowana

  • Panowanie nad zwierzęciem – zwierze staje się Twoim sprzymierzeńcem na 1 minutę

Sugerowana ścieżka rozwoju postaci

Jak wspomnieliśmy powyżej, Bosmer spisuje się najlepiej, jeśli damy mu łuk. Jakikolwiek nie byłby Twój ostateczny cel, walka dystansowa to zawsze dobry pomysł. Pomyśl też o lekkiej zbroi na wszelki wypadek. Cecha, na którą warto zwrócić uwagę, to Zwinny Obrońca, Twoja lekka zbroja stanie się wtedy bardziej efektywna, niż większość ciężkich pancerzy, które znajdziesz na początku gry.

Uważny gracz zawsze skorzysta z tych dwóch umiejętności, nawet jeśli nie zamierzasz tworzyć postaci opartej na skradaniu. Ale jeśli postanowisz zainwestować w ciche poruszanie, znacząco zwiększysz swój potencjał bojowy. Nawet początkowy poziom skradania wystarczy, by uniknąć pierwszych przeciwników. Po zdobyciu cechy Orli Wzrok, który wymaga łucznictwa na poziomie co najmniej 30, będziesz w stanie atakować przeciwników z jeszcze większej odległości. Być może nawet pozostając niezauważonym.