Zaklinanie
Zaklinanie to ni mniej ni więcej, tylko tworzenie magicznych przedmiotów i zobaczysz, że niezależnie czy trudnisz się walką, magią czy praktyczną stroną rozważań na temat własności prywatnej, zaklinanie będzie twoim najlepszym przyjacielem. No może niekoniecznie, wypada wcześniej zrobić rachunek zysków/strat, ale w tym między innymi spróbujemy Ci pomóc.
Nawigacja
- Korzyści płynące z zaklinania i czy warto się tym zająć
- Podstawy zaklinania
- Cechy do rozwinięcia w drzewie Zaklinania
- Zaklinanie dla zysku
- Zaklęcia
- Siła zaklęcia
Korzyści płynące z zaklinania i czy warto się tym zająć
Magiczne przedmioty przydają się w każdym fachu. Zaklęcia wzmacniają umiejętności, z amatora czynią znawcę, ze zwykłego miecza narzędzie zagłady. Przynajmniej takie są założenia. W rzeczywistości każdy bohater ma dwie możliwości ich zdobycia. Albo poluje na magiczne przedmioty po lochach, albo bierze sprawy w swoje ręce i szyje sobie ekwipunek na miarę. Które podejście jest lepsze jest kwestią subiektywną, pamiętaj jednak, że trenowanie Zaklinania będzie od Ciebie wymagać trochę czasu w sklepach i przy specjalistycznej aparaturze.
Najlepsze znajdowane magiczne przedmioty są zazwyczaj dosłownie najlepsze w swojej dziedzinie. Nie oczekuj, że twoje wyroby osiągną takie parametry. Przykładowo, tworząc przedmiot do regeneracji magii można osiągnąć maksymalnie 65% wzmocnienie, podczas gdy nie tak znowu rzadkie są przedmioty przyśpieszające regenerację o 100%. Nie popełnij jednak błędu, to nie znaczy, że zaklinanie nie jest warte zachodu! Patrz na to raczej tak: nawet jeśli zostaniesz mistrzem zaklinania będziesz miał powody do wypraw po skarby. Siła zaklinania polega na tym, że masz pełną kontrolę nad swoim magicznym ekwipunkiem, a to nieoceniona wręcz zaleta dla magów.
Mag jest tylko skuteczny tak długo jak ma rezerwy punktów magii. Tej prawdy powinni uczyć na pierwszej lekcji kursu magów bojowych. Trzy parametry są w tym momencie decydujące, kolejność ważności (wg. autora): koszt czarów, szybkość regeneracji „many”, rezerwy „many”. Zaklinanie pozwoli Ci na wzmocnienie wszystkich trzech. Mistrz zaklinania z łatwością, na przykład, stworzy komplet przedmiotów, dający 100% obniżenie kosztów rzucania czarów (czyt. darmowe!) dowolnej jednej szkoły i jednocześnie zwiększający ilość punktów magii o ponad 100, a ich regenerację przyspieszy o prawie 200%. Moc takiego maga jest praktycznie nieograniczona, może pokryć okolicę kulami ognia w tempie zależnym od szybkości klikania i czasu przygotowania czaru. Na otwartej przestrzeni jedynie grupa innych magów może stanowić dla niego jakiekolwiek wyzwanie. Smoki? Jakie smoki? Taki mag to chodzące działo przeciwlotnicze.
O ile zaklinanie jest wręcz niezbędne, by z czarusia zrobić czarodzieja, dla innych profesji jest „opcjonalne, ale zalecane”. Powód jest prosty. Odpowiednie zaklęcia doskonale skompensują braki w Twoich słabych stronach albo sprawią, że silne staną się jeszcze silniejsze. Co kto lubi. Jeśli natomiast potrzebujesz dodatkowej zachęty, żeby spróbować czy zaklinanie to coś dla Ciebie, rozważ rzecz następującą. W trakcie gry znajdziesz wiele niewielkich napełnionych kryształów duszy i wiele przeróżnego złomu pokroju pierścionków itp. Nie wykluczone, że po napełnieniu wszystkich swoich przedmiotów coś Ci zostanie. Połącz więc przyjemne z pożytecznym i zaklinaj wszelki śmieć, na który starczy Ci klejnotów i sprzedawaj! Nawet nie zauważysz, kiedy zaczniesz tworzyć rzeczy przydatne, a przy okazji potrenujesz retorykę.
Podstawy zaklinania
Najkrócej mówiąc potrzebujesz:
- Przedmiotu – dowolnej broni (z wyjątkiem różdżek), zbroi, ubioru czy biżuterii, byle nie zaklętego. Różne przedmioty pozwalają na różne zaklęcia. Jakość przedmiotu nie wpływa na siłę efektu.
- Pełnego klejnotu duszy – im większa schwytana dusza, tym silniejszy efekt.
- Zaklęcie – musisz znać efekt, którym chcesz zakląć przedmiot.
Klejnoty duszy znajdziesz wszędzie, niektóre będą już pełne (dobrym źródłem wielkich dusz jest Akademia Magii), inne musisz napełnić sam. Procedura jest prosta. Bierzesz pusty klejnot, po czym znajdujesz odpowiednią istotę, im potężniejsza, tym większa jej dusza i tym większy klejnot jest Ci potrzebny. Niezbędny jest też czar 'pułapka duszy' lub broń magiczna zaklęta czarem pułapki duszy. Walczymy z istotą i doprowadzamy ją dość blisko śmierci, na tyle, żeby nasz czar pułapki nie zgasł nim ubijemy delikwenta. Jeśli wszystko pójdzie dobrze i czar będzie trwał w momencie śmierci celu, jego dusza powędruje do kryształu. Kryształy z wyjątkiem Gwiazdy Azury, dostępnej po wykonaniu krótkiej serii zadań rozpoczynających się przy kapliczce Azury niedaleko Zimowej Twierdzy (Winterhold), kryształy duszy są jednorazowego użytku. Warto również wspomnieć, że dusz istot rozumnych i „niededrycznych” nie da się uwięzić w zwykłym krysztale. Do tego służą kryształy czarne. Najczęściej spotykane u nekromantów i w podobnie mrocznych okolicznościach, jako że chwytanie duszy ludzi, elfów itd. uważane jest za zbrodnię. Jeśli czujesz się mrocznie, załatw sobie Czarną Gwiazdę Azury, a nigdy nie zabraknie Ci ładunków do magicznych broni.
Istnieje tylko jeden sposób nauczenia się zaklęć i polega na zdejmowaniu ich ze znalezionych magicznych przedmiotów. Przedmiot ulega przy tym zniszczeniu i otrzymujemy trochę doświadczenia w zaklinaniu. Na dłuższą metę jest to opłacalne. Niektórych zaklęć, szczególnie tych z przedmiotów „fabularnych”, zdjąć się nie da.
Zarówno do zdejmowania zaklęć jak i do samego zaklinania potrzebny jest stół, który znajdziesz praktycznie u każdego nadwornego magika i w niektórych lochach i domach (ten w Białej Grani np. nie ma własnego stołu).
Cechy do rozwinięcia w drzewie Zaklinania
- Zaklinacz – zwiększa moc zaklęcia o 20% na poziom, 5 poziomów, praktycznie niezbędny.
- Misterne zaklinanie – bonus 25% do efektów zaklęć zbroi.
- Zaklinanie pancerzy – bonus 25% do efektów zaklęć zdrowia, magii i wytrzymałości.
- Dodatkowe zaklinanie – możesz zaklinać w przedmiotach dwa różne efekty.
Powyższe cechy bierzemy, jeśli chcemy wersję ekonomiczną zaklinania. Są chyba najważniejsze w przypadku tworzenia ekwipunku, szczególnie wspomnianego niezbędnika maga. Wymienione dalej są raczej opcjonalne.
- Zaklinanie ognia/mrozu/piorunów – bonus 1/4 do efektu od konkretnego żywiołu przy zaklinaniu.
- Syfon Duszy – 5% duszy zabitej istoty (nie człowieka) ładuje nam broń magiczną.
- Wyciskanie Dusz – klejnoty duszy efektywniej ładują przedmioty magiczne.
Zaklinanie dla zysku
Jak wspomnieliśmy, zaklinanie jest świetną metodą zarabiana pieniędzy i treningu retoryki. Jeśli postanowimy wytwarzać własne przedmioty w kuźni, to rozwija także kowalstwo. Wypełnione klejnoty duszy walają się wszędzie, podobnie wszelkiego rodzaju śmieci, które same w sobie większej wartości nie przejawiają. Natomiast parę chwil spędzonych przy stole do zaklinania sprawi, że ten cały złom zacznie być wart spore pieniądze.
Dla tych, którzy nastawieni są na maksymalizację zysku polecamy wykorzystywanie najmniejszych klejnotów duszy do zaklinania broni, przy czym szczególnie korzystne jest zaklęcie 'Wypędzenia' (Banish). Zaklinanie innych przedmiotów również przynosi niemałe pieniądze i te wszystkie zbroje, pierścienie itp. ładujemy czarem 'Oddychania pod wodą'. Jeśli mamy akurat na zbyciu któryś z większych klejnotów, dajemy 'Wzmocnienie Skradania'. Dla kowali, którzy zastanawiają się jak wycisnąć więcej grosza ze swojego fachu podpowiadamy, że nie ma to jak 'Skórzane hełmy nurkowania'. Absolutnie najlepsza inwestycja skór z tych włochatych karaluchów z gatunku Canis Lupus, których pełno na traktach Skyrim.
Zaklęcia
Zaklęcia Broni
Zaklęcia Broni | Podstawowa moc efektu | Podstawowa ilość wykorzystań | |
---|---|---|---|
Absorpcja |
Magii | 15 | 35.1 |
Zdrowia | 8 | 22.6 | |
Wytrzymałości | 10 | 33.4 | |
Uszkodzenia |
od ognia | 10 | 69.2 |
od mrozu | 10 | 55.5 | |
od porażenia | 10 | 54.9 | |
od magii | 15 | 48.3 | |
od wytrzymałości | 15 | 24.2 | |
Odpędzenie nieumarłych |
istoty do poziomu 10 | 24.2 | |
Wypędzenie |
istoty do poziomu 10 | 55.0 | |
Strach |
istoty do poziomu 10 | 44.7 | |
Paraliż |
na 2s | 20.6 | |
Pułapka duszy |
przez 4s | 87.9 | |
Ognista pułapka duszy |
4s + 10 obrażeń od ognia | 61.8 | |
Kowalstwo |
5 obrażeń do porażenia + 5 do kowalstwa | 66.5 | |
Myśliwego |
obrażenia przeciw zwierzętom +3 | 265 | |
Księżyców |
obrażenia w świetle księżyców +10 | 170 | |
Briarheart Geis |
obrażenia przeciw nordom +5 | nieskończona |
Zaklęcia pozostałe
Efekt | Głowa | Ręce | Korpus | Nogi | Pierścień | Amulet | Tarcza | Podstawowa siła | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Absorpcja |
Alchemii | x | x | x | x | +8% | |||
Łucznictwa | x | x | x | x | +13% obrażeń | ||||
Retoryki | x | +8% | |||||||
Blokowania | x | x | x | x | +13% obrażeń | ||||
Ciężkiej Zbroi | x | x | x | x | +8% | ||||
Lekkiej Zbroi | x | x | x | x | +8% | ||||
Otwierania zamków | x | x | x | x | +13% | ||||
Broni jednoręcznych | x | x | x | x | +13% obrażeń | ||||
Kradzieży | x | x | x | x | 0,13 | ||||
Kowalstwa | x | x | x | x | +8% | ||||
Skradania | x | x | x | x | +13% | ||||
Broni dwuręcznych | x | x | x | x | +13% obrażeń | ||||
Premia do atrybutu |
zdrowie | x | x | x | x | +10 | |||
regeneracja zdrowia | x | x | x | x | +20% | ||||
magia | x | x | x | x | +20 | ||||
regeneracja magii | x | x | +20% | ||||||
wytrzymałość | x | x | x | x | +20 | ||||
regeneracja wytrzymałości | x | x | x | +20% | |||||
Odporność na |
ogień | x | x | x | x | 15% | |||
mróz | x | x | x | x | 20% | ||||
chorobę | x | x | x | x | 25% | ||||
magię | x | x | x | 8% | |||||
truciznę | x | x | x | x | 15% | ||||
porażenie | x | x | x | x | 15% | ||||
Inne premie |
do udźwigu | x | x | x | x | +15% | |||
do szkoły magii | x | x | x | x | czary -8% magii | ||||
szkoła magii+regen. magii | x | czary -5% magii, regen. +10 | |||||||
do walki wręcz | x | x | +5% obrażeń | ||||||
Wyciszenie | x | - | |||||||
Oddychanie pod wodą | x | x | x | - |
Co ciekawe zaklęte przedmioty dające zmniejszenie kosztu rzucania czarów danej szkoły magii zdają się obniżać liczbę ładunków konsumowanych przez przedmioty magiczne przy jednym użyciu.
Siła zaklęcia
Zaklęcie jest tym potężniejsze, im większe zdolności zaklinacza i lepsza wykorzystywana dusza. Istnieją także cechy wzmacniające zaklęcia w tym i nie należące do drzewa rozwoju samego zaklinania. Wpływ na siłę zaklęć żywiołów mają także cechy z drzewa rozwoju magii Zniszczenia.
Dla wszystkich tych, którzy lubią bawić się w cyferki podajemy poniżej algorytmy do obliczania siły zaklęcia oraz liczby ładunków dla broni i innych. Zwróć uwagę, że znaczenie duszy w przypadku broni i reszty jest inne. Dla przedmiotów dusza reguluję moc efektu, podczas gdy dla broni ustala ona liczbę ładunków. (źródło).
Dla broni:
Siła zaklęcia=
podstawowa siła(właściwa dla efektu)
*modyfikator z umiejętności zaklinanie
*(1+modyfikator od cechy Zaklinacz)
*(1+modyfikator od konkretnej cechy związanej z tym konkretnym zaklęciem [jeśli istnieje])
*(1+modyfikator dla konkretnego żywiołu ze szkoły Zniszczenia [jeśli zaklinamy żywioł])
Liczba ładunków i liczba ładunków na jedno użycie:



Modyfikator od umiejętności Zaklinanie to:

Modyfikator od kryształu duszy to:
Wielka – x 1
Większa – x .66
Pospolita – x .33
Mniejsza – x .17
Drobna – x .08
Dla innych przedmiotów:
siła zaklęcia=podstawowa siła zaklęcia*modyfikator od duszy*modyfikator od umiejętności
*(1+modyfiaktor z cechy Zaklinacz)
*(1+modyfikator od innych cech [jeśli ma zastosowanie,patrz czary żywiołów])